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鉛筆ダイス

主にゲームの事を書く日記。 モンハン、ポケモン、minecraft、RPGツクール。 絵を描いたりドッド絵を作ったりもしています。

ダメージ計算

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1. 無題

ちびっこ相手に
講座開設出来そう<emoji:pikapika>

起業してたりして
(≧∀≦)

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ダメージ計算

RPGツクールVXAce

序盤のダメージ調整に苦戦中

レベルアップでダメージが大きく変わるのを防ぐためには

・初期レベルを少し高めに設定する
・敵のHPを多目に設定する

などが必要ですが

ストーリーが長くなることが分かっているので、どちらもやりたくない

なので

初期ステータスの調整とダメージ計算式の見直しをしました

ステータスの調整内容

HPは基本値を30とし、レベルアップ毎に7〜9ポイントずつ増加

その他は基本値を10とし、レベルアップ毎に1ポイントずつ増加

VXAceに最初から登録されているダメージ計算式に対する影響力は『A:B=2:1』で、簡易計算式の機能を使うと『4A−2B』が基準になります

最初は主人公が一人で戦うことを考えると、初期HP39に対して敵の攻撃で受けるダメージは2ポイント程度が妥当

そうなると、こちらからの攻撃で与えるダメージも同じくらいの2〜4ポイント

しかしレベルが上がったり武器を装備して、攻撃力がたった1ポイント上昇しただけで与えるダメージが4ポイントも増えてしまいます

そうなると、ザコは一撃で倒せてしまうので面白くありません


そこで『ダメージの効果率』を使います

敵の守備力は基本的に1としておいて、効果率で調整します

武器を装備していない、レベル1の主人公の攻撃力は11

ダメージ計算は『11×4−1×2』で42

物理の効果率を10%に設定すると『42×10%』で4ダメージ

武器を装備したりして攻撃力が2ポイント上がって13になったとしても『(13×4−1×2)×10%』で5ダメージ

これで

最初の町で『素手』→『ひのきのぼう』→『ブロンズナイフ』というような装備の変化が可能になりました

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