ニコ生RPG
数値的なことで調整が必要な箇所
(ダメージ計算機に2ヶ月以上前からまとめてある)
1.物理防御力
キャラによって差が大きすぎる。
普通のRPGでは軽減率30〜70%くらいで最大HPの10〜50%のダメージを受けるのが一般的。
しかしニコ生RPGは軽減率20〜105%でノーダメージから即死まである。
特に重戦士の防御力が高すぎてザコの攻撃を受け付けない。
2.魔法防御力
こちらは、とにかく低すぎる。
一番高い魔術師で軽減率30%、それ以外は15%しかない。
3.シーフのバックスタブと敵対心
バックスタブの威力が高すぎる。
1ターン置きにしか使えないことを考慮しても「爆弾」や「弱点を突いたエアスラッシュ」よりも強いため、この2つが死にスキルになっている。
シーフ(短剣)の狙われ率は剣士(片手剣)の6分の1。
しかも「隠れる」たびに「敵対心が半分」になるので、ほぼ狙われない。
4.魔術師のステータス
今のままでは「並火力、紙耐久、鈍足」。
HP、魔力、魔防のどれかを2倍にするか全体(または範囲)魔法をデフォにしないと使い物にならない。
5.カウンター
現時点ではカウンターがバランスブレイカーになっている。
メインの重戦士が仲間になって人間性に魅力があっても、カウンター持ちの傭兵のほうが強いというジレンマが発生することが容易に想像できる。
ここからは仕様に関して
6.武器や防具
現在は鍛冶屋も含めて、ただ攻撃力が上がるだけで何の特徴も無い。
属性攻撃やスキル追加など特殊な効果を持った武器がほしい。
その国特有のモンスターから作った装備などもほしい。
7.モンスターの個性
主人公のレベルに近いザコがランダムに選ばれるため個性が無く、弱点が分からないため有効な戦法というものが無く戦闘がただの作業になっている。
大型のモンスターなら1体で出現する、同じ種族がチームを組むなどのアクセントがほしい。
ダンジョンの特色を活かして、共通の弱点があると分かりやすい。
また、シアンのゆりかごのモングラはソロモン72柱など悪魔をベースにしたものが多く、全体的にグレーなため統一感はあるが個性を出しにくいため、厨二系や神話系以外で使うのはかなり難しいと思う。
しかも、一体一体に役割(元ネタ)が存在するため、何も考えずランダムに出現させるのは、あまりにも勿体無い。