ニコ生RPG
ダメージ計算機に、クラス2の個人的評価を追加。
今まで以上に個性が強くなる物もあれば、
特徴が無くて「剣豪」の下位互換みたいな感じのもある。
ウォーリア、ローグ、竜騎士、フェイブルナイトがいまいちパッとしないかな・・・
まあ、フェイブルナイトについては魔力がアレだから仕方がないか・・・
いっそのこと、攻撃と防御を削って魔力を限界まで上げてもいいかもしれない。
(HP3、MP2、攻撃2、防御2、魔力6、魔防2、敏捷3、運0)
投票で決めてないから変更できるし、これくらいやっても良さそう。
それと「片手斧」と「格闘武器」が死んでる
片手斧は攻撃力が中途半端で素早さが下がるデメリットが大きい。
防御力か会心率が上がれば、いけるか?
シーフが短剣と格闘武器を装備できるけど、
攻撃力、回避率、狙われ率(低さ)、素早さ補正、の全てにおいて短剣のほうが上なので
格闘武器を着けられる意味が無い。
格闘武器の攻撃力と会心率を上げれば差別化出来るか?
回避ゲーを脱却したい
センター試験とのテストバトルを見ていて思った。
回避率に物を言わせて、ひたすら避ける運ゲーは、一般的に見てどうなのか?
敵も味方も「MISS」の連発で、こちらが喰らえば即死。
HPと防御、魔防が全く仕事をしていない。
他のボスも2回行動をしてこない以外は、ほぼ同じ。当たれば死ぬ。
敵の攻撃はザラキだけでいいんじゃないかと思えてくる。
また、今のゲームバランスだと、回避率が10%上がるアクセサリーを着けると
当たる確率が25%も下がる。
命中95%、回避55%→当たる確率40%
命中95%、回避65%→当たる確率30%
しかも、強い装備になるにつれて回避率が上がっていき
最終的にアクセサリー無しで回避率95%になる。
すでに指摘済みだが、これは絶対に直さなければいけない。
ただし、コレを調節しようとした場合
すべてのキャラのHP、防御、魔防を、転職と装備も含めて
根本から計算し直す必要がある。
さらに、モンスターのステータスも変わってくる可能性が高い。